home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigarom 4 / Mac Giga-ROM 4.0 - 1993.toast / FILES / TXT / Air Text / tactics < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-11-21  |  7.7 KB  |  166 lines  |  [TEXT/MACA]

  1.  
  2.  
  3.                    Plane Tactics in Air Warrior
  4.  
  5.                  Falcon(3667, Email PAUL.MORGAN)
  6.  
  7. Here is most of what I know about shooting down planes...
  8.  
  9. Maneuvering:  On  take  off put the throttle to full and  keep  it 
  10. there  until  landing.   The  yoke(mouse) is  the  real  throttle; 
  11. forward to speed up,  back to slow down.  Altitude equals speed so 
  12. climb  when  not engaged to store up speed  for  later.   If  your 
  13. moving at high speed then climb to turn that speed into  altitude.  
  14. If  you  need  to increase speed for a rapid approach  or  a  fast 
  15. getaway then dive.   Be careful not to go over your maximum  speed 
  16. or you'll lose your wings.   Full flaps about 20 mph below maximum 
  17. speed is usually good enough to prevent 'embarassing wing loss'.
  18.  
  19. Know your Plane ("You cannot fly like an eagle with the wings of a 
  20. wren"  -  William  Henry  Hudson):  Each plane  in  the  game  has 
  21. different strengths and weaknesses.    Some planes fly faster than 
  22. others;  some turn faster; some roll faster.  You need to know the 
  23. ability  of each type against another  type.   For  instance,  the 
  24. Spitfire  can  turn faster than any other plane except  the  Zero.  
  25. But  the Spitfire can dive and fly faster than the Zero.   So  use 
  26. high speed passes instead of turning when in combat with the Zero.
  27. In  general,  the heavier plane dives faster,  the  lighter  plane 
  28. climbs faster,  the lighter plane with a larger wing turns faster, 
  29. and the plane with the smaller wing rolls faster.
  30.  
  31. Aiming:   To keep your opponent in your sights you should roll  to 
  32. place him above (or sometimes below) your sights.  Then pull up to 
  33. place him in the center of the sight.  In some cases judicious use 
  34. of  the rudder will slide the sight sideways in a side slip for  a 
  35. clear  shot on your opponent.   The maximum firing range  of  your 
  36. guns  is  about 1000.   The effective firing range is  about  800.  
  37. Gunner gun range is about 700.   Even though you may not see  hits 
  38. you could still be hitting your opponent.   Remember to lead  your 
  39. target when not firing from directly behind him.   Don't just  put 
  40. the plane into the center of your sights.   Look to see where  his 
  41. plane is pointing and move the sight in that direction.
  42.  
  43. Turning:   Always turn towards your opponent.  To get the tightest 
  44. turn use full flaps,  roll to a 90 degree bank,  pull back full on 
  45. the  stick and use full aileron to keep your nose up in the  turn.  
  46. A lot of players won't use flaps or aileron and you'll be able  to 
  47. out  turn them with good use of  your  controls.   However,  using 
  48. flaps  will drop your speed down below 120 mph making it  hard  to 
  49. maneuver  in  pursuit  or when fleeing.   You  can  drop  or  gain 
  50. altitude  while  turning  with an opponent to throw  him  off  and 
  51. possibly shake him for a quick getaway.
  52.  
  53. Half  Loop:   I  can usually get a good upward half  loop  with  a 
  54. starting speed of at least 240.  If I can start the loop above 300 
  55. I  can  usually  finish  the  loop  above  240  which  gives  good 
  56. maneuverability.   A half loop is a good tactic after a high speed 
  57. pass.   While the opponent is turning in the horizontal plane  you 
  58. have  looped  up and are now diving while rolling upright  into  a 
  59. second pass before he can get around to defend.   A downward  half 
  60. loop is possible but you lose both speed and altitude.
  61.    
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. Full  Loop:  This  maneuver  sometimes works due  to  the  warping 
  71. involved in the game.   If your opponent is directly behind you at 
  72. close range you can go into your loop and disappear from his view.  
  73. While he is looking around for you on radar or starting a turn you 
  74. are  coming out of the bottom of your loop onto  his  rear.   This 
  75. maneuver  really wastes a lot of speed and your opponent might  be 
  76. out of range by the time you complete the loop.
  77.  
  78. Barrel Roll:  This roll can be used to get inside an opponent in a 
  79. turn.  Instead of just following him into the turn you roll in the 
  80. opposite direction.   On the bottom of the barrel roll turn to the 
  81. left.   This  should  move you inside the turning circle  of  your 
  82. opponent with a good attack line on his plane.  You have to have a 
  83. fast rolling plane to do this maneuver.
  84.  
  85. The Yo-Yo:  This is another maneuver like the Barrel Roll designed 
  86. to  get you inside your opponents turning circle.   This  maneuver 
  87. requires  a  high  speed  approach.   Instead  of  following  your 
  88. opponent into a tight turn in the horizontal you pull up to  about 
  89. 45 degrees and then start your tight left turn.  The end result is 
  90. a  dive inside your opponents turning circle.   This maneuver  can 
  91. end in disaster if done at the wrong time.
  92.  
  93. The following simple set of instructions was written by one of the 
  94. greatest  aces of all times.   Oswald Boelcke organized the  first 
  95. German fighter squadrons (Jastas).  This excerpt is from "Aircraft 
  96. Versus  Aircraft"  by Norman Franks,  (C)opyright  1986  Macmillan 
  97. Publishing, NY, NY. - A book I highly recommend.
  98.   
  99.  
  100.                           Dicta Boelcke
  101.                          by Oswald Boelcke
  102.                      (40 victories, died 1916)
  103.  
  104. 1. Always try to secure an advantageous position before attacking.  
  105. Climb  before  and during the approach in order  to  surprise  the 
  106. enemy from above,  and dive on him swiftly from the rear when  the 
  107. moment to attack is at hand.
  108.  
  109. 2. Try to place yourself between the sun and the enemy.  This puts 
  110. the glare of the sun in the enemy's eyes and makes it difficult to 
  111. see you and impossible for him to shoot with any accuracy.
  112.  
  113. 3.  Do  not fire the machine guns until the enemy is within  range 
  114. and you have him squarely within your sights.
  115.  
  116. 4.  Attack  when  the  enemy  least  expects  it  or  when  he  is 
  117. preoccupied with other duties such as observation, photography, or 
  118. bombing.
  119.  
  120. 5. Never turn your back and try to run away from an enemy fighter.  
  121. If you are surprised by an attack on your tail,  turn and face the 
  122. enemy with your guns.
  123.  
  124. 6.  Keep your eye on the enemy and do not let him deceive you with 
  125. tricks.   If your opponent appears damaged,  follow him down until 
  126. he crashes to be sure he is not faking.
  127.  
  128. 7. Foolish acts of bravery only bring death.  The Jasta must fight 
  129. as a unit with close teamwork between all pilots.   The signal  of 
  130. its leaders must be obeyed.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. A  couple  of  comments on the application of  the  Dicta  to  Air 
  137. Warrior:
  138.  
  139. 2. We don't have a sun in Air Warrior but we do have big mountains 
  140. that  slow  down frame rates and can hide an aircraft dot  in  the 
  141. background.   If possible,  put yourself between an opponent and a 
  142. mountain that would show up on his screen at combat ranges.  Also, 
  143. try attacking OVER the mountain instead of around it.  
  144.  
  145. 4.  In  Air  Warrior  about the only way  an  opponent  could  get 
  146. occupied  is when he is involved in a chase of a  third  aircraft.  
  147. In that situation you can sometimes close on his rear without  him 
  148. noticing.
  149.  
  150. 5.  When  being dived on by an opponent drop full flaps  and  pull 
  151. back  on  the  stick  to position  yourself  for  firing  directly 
  152. upwards.   Continue  in this position for as long as possible  and 
  153. keep  your sights trained on his plane.   Your opponent is  moving 
  154. fast enough that he will be by you and you can drop off from  your 
  155. steep  climb before you stall.   Keep pointing towards him  as  he 
  156. passes by.   Usually,  you can do more damage to your opponent  in 
  157. this  situation than he can do to you.   His speed as well as  the 
  158. close  proximity  to the ground has probably thrown  off  his  aim 
  159. while all you have to do is keep your sights pointed towards  him.  
  160. Also,  he  probably  won't know you've hit him as his  firing  may 
  161. cover  up your pings.  Follow him after his pass by raising  flaps 
  162. and diving to increase speed for the chase.
  163.  
  164. Audentes Fortuna Iuvat (Fortune Favors the Brave) - Virgil
  165.  
  166.